06年09月:次世代光ディスクの画質を上げるPHLエンコーダーとは? :本田雅一氏,ITmediaHigh Profile番長御総謹製のエンコーダを、素材ごとに設定をチューンするようなプロが、駆使する世界。
高橋氏は「ひとつはパラメータの選び方、もうひとつ は量子化マトリックスの作り方や映像全体に対するビット配分で すね。特にビット配分に関しては、 DVD時代に高画質圧縮を行うための研究開発を相当やり、実際に映画会社と一緒に高画質化を行ってきましたから、そこでの経験があります」と話す。
高橋氏のいう“パラメータの選び方”は、H.264世代になって大きく画質に影響する ようになった部分だろう。MPEG系の圧縮ではフレーム間の 近似する映像パターンを見つけてコピーする動き予測という手法が用いられるが、H.264では予測のパターンが大幅に増加している。また同一フレーム内で の動き予測という新しい要素も加わった。
さらに動き予測のマクロブロックに柔軟性が増し(4x4、8x8、4x8などさまざまな形状を選べ る)、 エンコーダー側で判別しなければならない 動き予測のバリエーションが想像を絶するほどに増えているのだ(これがH.264の圧縮負荷が高い原因になっている)。
この開発プロセスはx264でも存在する。素材はほとんどDVDだし機材はご家庭のパソコンだし、バラツキも大きいが、アタマ数は充分だ。その領域に 限っては、“最適なパラメータを選ぶ”エンコーダーに 最も近いと言える。“最適なパラメータを選ぶ”エンコーダーを開発すればい いと文字で書くのは簡単だが、 実際のプログラミングは相当に難しいだろう。しかし、だから こそ他エンコーダーに先んじて高画質化を果たせたと高橋氏は話す。
「われわれは研究開発の部隊で、本来はオーサリング事業を行う部署ではありません。しかし、現在はBD事業を立ち上げるために オーサリングや出荷 するディスクの画質面での品質評価を支援しています。おそらくこうした組織は、世界中どこを探してもないでしょう。品質評価をコーデックを開発と圧縮作業 の監修を行った人間が直接行うのですから」
「たとえば過去にはこんなことがありました。DVDの圧縮作業で、どうしても歪みが目立つところがあり、パラメータ変更では取り 切れない。そこに 柏木が来て“あぁ、これはエンコーダーのバグだなぁ”と話し、エンコーダーのソースコードを修正してしまいまし た。品質評価で納得がいかない時、それをエ ンコーダーのレベルにまで振り返って修正することで進化させる。このプロセスがPHLエンコーダーの画質を高めたのだと思います」
つまり、エンコーダーのバグなのか、それとも圧縮規格そのもののクセや限界なのか、それともビットレートが不足しているのか、逆 にビットが余って 無駄になっていないか。その切り分けが正確に行えることこそが、PHLエンコーダーのアドバンテージというわけだ。
筆者自身、PHLでの品質評価のプロセスを知って驚く、、、というよりも、呆れたことがある。気違いです。気違いが居ます!12ftは約3.7m。自分の部屋の天高は2.3mだった(測るなよ)。16:9なら横は6.5m程になる、、、いや測っ てませんよ?^^;縦12フィートの巨大スクリーンで評価を行っているというのは、以前に紹介したことがあるが、最近 はそれでも歪みやノイズを探すこと が困難にな り、コントラストを強調し、歪みやノイズをディスプレイ側で浮き立たせてチェックを行い、そのノイズを消すように配慮しながら圧縮作業を行っている。
明らかにオーバークオリティといえる品質評価は、PHLが事業体ではなく研究開発を目的にした組織だからこそだが、その結果とし ての 映像は素晴らしいの一言に尽きる。
期待したい。期待したい。期待したい(エコー)。エンコーダーは使いこなしと品質評価のプロセスが肝要で、エンコー ダーが同じならば同じ品質になるわけではないが、PHLエンコーダーが広がり、これこそが次世代といえる画質のソフトが登場することに期待したい。
重要なのは、武器ではなく、その使い方…戦術なのです。
腕には腕の、剣には剣の戦い方があります。
本物のサムライとは、要するに目にうつる全ての物を武器にして戦う者ですよ。
千の戦場で、千の戦い方で千の勝利を収める。
それがサムライであり、あなた方が最終的に目指す存在です。
千の戦いを覚えなさい。
私の授業は、腕には腕の、銃には銃の戦い方を教えること。
よく覚えなさい。これを戦術と呼びます。
強いのは、能力があるとか、性能がいいとかではありません。
一人の意思を持った人間が、明確な目標の下で戦術を駆使することが強いのです。
その気になれば、指一本、鉛筆一本でも幻獣は殺せます。
私が育てるのは、その強い人間です。
明確な目標…命令の下で、戦術を駆使するサムライを育てるのです。
このゲームは高性能を追求する途中で人間工学的配慮を完全に切りました。
ゲームが人間様にあわせるのではなくて、人間がゲームに適応する、これはそういうゲームです。
その代わりに、機械的性能ではこのゲームでは最高最良を保障します。
人間工学的配慮を削って浮いた予算は全部性能向上にまわしました。単純予算比ではここまで極端なシフトをひいた例はないと思います。
本物のゲームというものは、プレイヤーがゲームを征服して、ついには人機一体となって限界に挑戦するものです。
私は、現状ゲームのもつ限界=レコードを全部絢爛とその使い手で書きかえるために、ジャジャ馬をつくりました。このゲームを扱えるということがプレイヤーの名誉であり、作り手の名誉であることを祈願してそう設計しています。
もちろんこれは、初心者や女性を切り捨てているわけではありません。
単に要求しているだけです。使いこなせと。
初心者だろうが女性だろうが人間でゲーマーなら後はセンスと努力の問題であると考えています。
なに、そんなに難しいことではありません。心にイメージをかき抱き、工夫し続ければいいだけの話です。
例えばこのゲームではニュース機能があって日々シミュレーションで起きたことがプレイヤーに配信されますが、こういうのって、政治家やヤガミともっともらしく話すにはつかっても、サーラちゃんと仲良くするには使い道がありません。
使い道がないものは使うな。(でなければ溺れる) それがこのゲームの基本の一つです。
——願わくは、ゲームを終えた後に、その力を天下万民のために使ってくださいますよう。
年 | 名称 | 主なコンテナ | インフラ | 提供 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
? | MsMPEG4 | .asf | DirectShow | Microsoft 社 | ISO-MPEG4
規
格策定途上でMicrosoftが出したコデック。 先制に出たのはいち早く.asfでデファクトを取る為だったと思われる。 .mp4コンテナにはQuickTime.movのパテントがあり、普及すれば同社はAppleにパテント料を払わざるを得ない。シェアから言って莫大な 額となるだろ う。 2006現在も同社は.mp4をサポートしないと明言しており、実際していない。 同 社は映像コデックのパテントを数多く保有しており、この点からもちんたら規格確定を待つより先行したほうが儲かる。性能は高かったようだ。.ASFは現在 の.wmf。 |
? | divx;-)
(aka divx3.11) |
.avi | vfw | オープン ソース? | MsMPEG4
の.avi非対応に怒ったおっさんがクラック。.avi用に公開。 Divx+MP3.aviの元祖にして、"リップしてエンコして放流"の端緒。 出自と使われ方は黒い。 |
2000 | MPlayer、開発 開始(当時の名称はmpg12play)、2001にはOpenDivX のエンコードも可能になっている。 | ||||
2000 | 3ivx | .mp4 | DirectShow QuickTime |
3ivx社 | DivX代
替を目指して設立された会社。 『 Windowsで は、3ivxの強みは MPEG-4 Audio, Video, .mp4 ファイルフォーマットを扱ったり、DirectShow フレームワークの元で動くコンポーネントを幅広く取り揃えている。ソフトウェア開発者は3ivx フィルタを自分のアプリケーションに取り込み、完璧なMPEG-4サポートを備えたソフトを開発できる。 DirectShow 以外では、Mac OS と Windowsの QuickTimeアーキテクチャもサポート。Apple MPEG-4との互換性があり、3ivxコデックでMPEG-4 Videoのライブ配信ができる。』 http://htffmpegx.seesaa.net/article/3776508.html
から孫引き
他にUnix/linux、BeOS、Amiga版まで取り揃え、最近だとソニーのロケフリの中の人だったりもする技術番長。真の国際標準規格伝道者。 ザ・正統派。 マカーの間では最速のMPEG-4 ASPとして名高い。自分は"神速の"3ivxと枕詞をつけていますよ。 |
2000 ~ 2002 |
Divx
4 Divx 5 |
.avi | vfw QuickTime |
DivX社 | Divx3
開発者の一部が会社設立。オープンソースではなくなる。 成果を持ってっちゃったらしく、他のメンバーから反発をくらう。このへんちょっと錯綜。 フルスクラッチでキレイなカラダになる。 最初は拡張子.divxを使っていたフシがあ る。 DivX+MP3.aviの立役者の一人。 |
2002 | mencoder誕 生。デフォルトコンテナは2006秋現在もAVI。 | ||||
? | Xvid | 主に. avi | vfw QuickTime |
オープン ソース | Divx3
残党によるオープンソース。 DivX社に対する対抗意識(明白な目標)と、需要あるところかならず誰かがパッチを書くオープンソースの特質がかみ合って着々と性能を上げ、 Doom9コデックコンテストでは僅差ながらDivXに勝ち続ける。2005にはマルチスレッドにも対応。MPEG-4 ASP 最強。 |
? | Apple-MPEG4 | .mp4 | QuickTime | Apple 社 | ISO-MPEG4
規格策定を待ってApple社が出したMPEG-4 SPコデック。 性能的に見るべきものは無く、 「.MP4は始まる前から終わっている」とまで言われた。 同社は映像圧縮に関するパテントを保有しておらず、登場時点でWin界では当たり前だったBフレーム(ASP)非対応など。 2005のQuickTime7でようやくB対応を果たしたが、既に安定して代役を果たしていた3ivxやXvidなどのASP QuickTime コンポーネントをミナゴロシにし てくれやがった上にエンコ性能もそれら以下という『バージョンアップの皮を被った優越的地位の濫用』。 Xvidだけならまだしもちゃんとパテント料払ってる3ivxさんになんてことを。 |
2004 | 私事。 ふゆ:動画エンコなるもので遊ぼうとCaptyTVを買う。 なつ:ffmpegXにおちつく。 あき:高速化ソフトで怪しい文字列を見つける。 ふゆ:ターミナルというものにそのまま打つと 動く事に気付く。←ポイントオブノーリターン |
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2005 | Divx 6 | .divx | vfw? | DivX社 | 性能向上で
XviDに遅れをとり始めたDivX社は他の分野に生き残りの道を探っているようだ。 コンテナ形式の変更はその一貫。 拡張子.divxはDVDメニュー的な要素や字幕・副音声などを付加するもので、コアの映像・音声はAVIを踏襲。 従ってVLCではそのまま再生できる。ハードウェアXvid+MP3.AVI再生機の中にもそのまま再生可能なものがある筈だ。 |
年 | 名称 | 主なコンテナ | インフラ | 提供 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
? | wmv3 (aka wmv9, VC-1) | .wmv | DirectShow | Microsoft 社 | Microsoft
ここでも先制。AVC規
格策定途上なのも一緒。 H.264/AVCとは異なるが要素技術には共通点が多く、性能は悪くは無い。 画質と速度のバランスを取ったコデックと独自コンテナで先行逃げ切り戦略。 なお、H.264/AVCに於いても同 社はパテントを保有している。 |
? | x264 | .avi, .mp4, .mpeg, など | vfw cli ? |
オープン ソース | 2005
中、米露2箇所のコンテストで最強のH.264/AVCと目されている。 2006年10月にvfwサポートを停止したが、これは更なる符号化効率を追求するためと推測。 なお、符号化効率を追求する上で最大の障害となるパテント問題はソース配布のみと言う形で迂回。他にも工夫はあるらしいが、可能な範囲でソースからのビル ドを検討して欲しい。 |
2005 | Apple-H.264 | .mp4, .mov, .m4v | QuickTime | Apple 社 | Apple
ここでも規格策定を待って後発。 映像圧縮にかんするパテントを保有しておらず総合性能は低い。しかし前回の反省からか、速度を捨てて画質に振り切ったコデックになっている。 これでハイエンドを掌握、ローエンドはiPodとiTMSでコンテンツ流通を独占するハイ・ロー挟撃。 なお、国際標準規格とは言いながら、拡張子.m4v/.m4aは規格に無く、慣習的にrawvideo, rawaudioに使われて来たもの。デファクトだからかんけーねーですかそうですか。 |
『国産ロケットはなぜ墜ちるのか』151p
理工系とひとくくりにされがちだが、理と工の差は、通常想像されるよりもはるかに大きい。理学は自然を理解する事を目的とする 学問で、その基本には「妥 協なき真理の追究」という態度がある。それに対して工学は、理解した自然の力を応用する学問であり、基本にあるのは「い かに高いレベルで妥協するか」とい う精神だ。
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100=100点だと思ってください。 |
解像度 | 横幅 | 高さ | 画素数 |
---|---|---|---|
4:3 | 640 | 480 | 約30万画 素 |
16:9 (ビスタ) | 640 | 352 | 約22万画 素 |
シネスコ | 640 | 272 | 約17万画 素 |
bitrate | 1024kbps |
---|
種類 | Avg QP(p) | 主観画質(通常視聴) |
---|---|---|
アニメ | 4:3
(640x480)は18~23程度 16:9(640x352)は14~18程度 |
良好 良好 |
実 写 | 落語:ノイ
ズが酷くなければ20~23。ノイズが酷い場合は28程度。 サッカー:ノイズが少なくても28付近。 |
不満・着物
や顔のディテイル 充分 |
映 画 | 内容やノイ ズにより 様々。最悪で28程度。 | 素材により 様々 |